Supersauna

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"Impulsa a las Tropas en Supertropas para convertirlas en las máquinas demoledoras de Aldeas que siempre han querido ser".

Resumen General

  • La Supersauna es una estructura que te permite potenciar ciertas tropas hasta convertirlas en Supertropas.
  • Aparece en la Aldea de Origen una vez que el Ayuntamiento es subido al nivel 11, entre el Comerciante y el Carro de botín.
  • Cada tropa tiene sus propios requisitos de nivel y costes para ser potenciada.

Impulsar las tropas

  • El nivel de la Aldea utilizada para probar las Supertropas
    Para potenciar una tropa, el jugador debe ser al menos Ayuntamiento 11 y además haber subido la tropa a un determinado nivel.
  • El requisito de nivel de la tropa puede requerir que el jugador sea el Ayuntamiento 12 o superior para potenciarla en su forma Super.
  • Actualmente, se pueden mejorar once tipos de tropas diferentes: el Bárbaro, el Arquera, el Gigante, el Duende, el Rompemuros, el Mago, el Bebé dragón, el Esbirro, la Valquiria, la Bruja y el Sabueso de lava.
  • Para potenciar una tropa se necesitan 25.000 Elixir oscuro o una Superpoción. Antes de que el jugador potencie la tropa, podrá ver las estadísticas de la correspondiente Supertropa y también probarla en un nivel especialmente construido para ello.
  • El nivel de la Supertropa potenciada es igual al nivel de la tropa correspondiente que el jugador haya investigado en el Laboratorio. Por ejemplo, si el jugador ha investigado Bárbaros de nivel 8 y los potencia, los Superbárbaros resultantes serán de nivel 8.
  • Las Supertropas no pueden ser mejoradas directamente en el Laboratorio, pero pueden ser mejoradas indirectamente mejorando sus versiones normales. Si dicha mejora se completa mientras el impulso correspondiente está activo, la Super Tropa será mejorada automáticamente.
  • Una vez que el jugador ha potenciado una tropa para convertirla en una Supertropa, la variante Super queda habilitada en el Cuartel o en el Cuartel oscuro durante 3 días. El jugador también puede entrenar la variante normal con normalidad mientras este impulso está activo.
  • Hay hasta dos potenciadores de supertropa que pueden estar activos en cualquier momento.
  • Si hay dos tipos diferentes de supertropas en el ejército o en la cola del jugador, un tercer tipo de supertropa "no puede" ser potenciado sin eliminar (o consumir) todas las instancias de al menos un tipo de supertropa.
    • Las Súpertropas entrenadas saldrán del Cuartel/Cuartel oscuro apareciendo como una versión normal de la tropa. Sin embargo, se dirigirán a la Supersauna antes de entrar en los Campamentos del Ejército.
  • Mientras el impulso está activo, aparece una cuenta atrás encima de la Supersauna, mostrando el tiempo que le queda al impulso.
  • Una vez transcurridos los 3 días, el refuerzo termina y la Supertropa será eliminada de la interfaz del Cuartel. Cualquier Super Tropa que esté siendo entrenada en el momento en que el impulso expire, entrenará normalmente, y cualquier Supertropa que esté lista permanecerá en los Campamentos hasta que sea utilizada. No hay enfriamiento entre las tropas potenciadas.

Acerca de las Supertropas

  • Las Supertropas son distintas de sus homólogas normales. Tienen una habilidad especial y estadísticas diferentes a las de la versión normal, normalmente con más salud y daño, pero con un espacio de alojamiento mayor.
  • Los costes y tiempos de entrenamiento de las Supertropas son proporcionales a los de sus versiones normales, de modo que ambas versiones tienen aproximadamente el mismo coste de entrenamiento y tiempo de entrenamiento base por espacio de alojamiento. Por ejemplo, el Supergigante ocupa el doble de espacio de alojamiento que el Gigante y tiene el doble de coste y tiempo de entrenamiento.
  • A diferencia de las tropas temporales, las Supertropas pueden ser donadas a los Castillo del clan y ser utilizadas como refuerzos como cualquier otra tropa. Sin embargo, para que un Castillo de Clan pueda recibir Supertropas, debe estar lo suficientemente mejorado como para poder recibir un nivel de la tropa base que pueda ser potenciado en la Supertropa. Por ejemplo, un Castillo del clan de nivel 5 es necesario para albergar Bárbaros de nivel 8, que es el nivel mínimo necesario para potenciar Superbárbaros.
  • La siguiente tabla muestra los requisitos de nivel para potenciar cada tropa.

Coste y requisitos de la Potenciación

Costo de Potenciación Dark Elixir
25,000


Supertropa Super Troops Tropa Original Nivel Requerido Level
Superbárbaro Bárbaro 8
Superarquera Arquera 8
Duende furtivo Duende 7
Supergigante Gigante 9
Superrompemuros Rompemuros 7
Supermago Mago 9
Dragón infernal Bebé dragón/Aldea 6
Superesbirro Esbirro 8
Supervalquiria Valquiria 7
Superbruja Bruja 5
Sabueso de hielo Sabueso de lava 5

Resumen estadístico de la Supertropa

Supertropa Super Troops Tropa Base Espacio en Vivienda Housing Space Aumento de la vivienda
de la tropa base
Housing Space
Porcentaje de aumento de la vivienda
desde la tropa base
Housing Space
Nivel Requerido delLaboratorio
Laboratory
Town Hall
Ayuntamiento Nivel requerido para entrenar
Town Hall
Ayuntamiento Nivel requerido para solicitar
Superbárbaro Bárbaro 5 4 400% 9 11 9
Superarquera Arquera 12 11 1100% 9 11 9
Supergigante Gigante 10 5 100% 10 12 10
Duende furtivo Duende 3 2 200% 8 11 8
Superrompemuros Rompemuros 8 6 300% 9 11 9
Supermago Mago 10 6 150% 10 12 10
Dragón infernal Bebé dragón 15 5 50% 10 12 10
Superesbirro Esbirro 12 10 500% 10 12 10
Supervalquiria Valquiria 20 12 150% 10 12 10
Superbruja Bruja 40 28 233.33% 10 12 12
Sabueso de hielo Sabueso de lava 40 10 33.33% 10 12 12

Curiosidades

  • Cuando un jugador sube de nivel a Ayuntamiento 10, aparecerá un conjunto de barriles y un cartel en lugar del barril, lo que significa que pronto desbloquearás las supertropas.
  • El cubo y la cuchara que aparecen originalmente en el Ayuntamiento 10 parecen seguir ahí una vez terminados, mostrando que no estaban relacionados con la construcción.
  • El modo de juego tiene un Campamento del Ejército de 3x3 en lugar de un espacio de 4x4. Sin embargo, el Campamento no será objetivo de ninguna de las Supertropas, ya que se considera un obstáculo en lugar de un edificio.
  • Antes de 2021, la Supersauna no tenía un nombre oficial. Se confirmó en un AMA por Darian.
    Supertropa Barril Bloqueado.png
Edificios de la Aldea Principal
Edificios defensivos CañónTorre de arquerasMorteroCohetes de defensaTorre del magoControlador aéreoTorre teslaTorre bombardera

BallestaTorre infernalÁguila de artilleriaCatapultaMonolitoTorre de hechizosCañón con reboteTorre de arqueras múltiple

Gigatorre teslaGigatorre Infernal (TH13)Gigatorre infernal (TH14)Gigatorre Infernal (TH15)Gigatorre Infernal (TH16)Muros

Trampas: BombaTrampa con muelleBomba aéreaConjunto de explosivosMina de rastreo aéreaTrampa de esqueletosTrampa tornado

Edificios de recursos AyuntamientoMina de oroRecolector de elixirExtractor de elixir oscuroAlmacén de oroAlmacén de elixir

Almacén de elixir oscuroCastillo del clan (Tesorería)

Edificios de ejército CampamentoCuartelCuartel oscuroLaboratorioCaldero de hechizosCaldero de hechizo oscuroTaller

Altar del rey bárbaroAltar de la reina arqueraAltar del gran centinelaAltar de la luchadora realHerrería

Otros edificios AdornosObstáculosChoza de constructor • Cabaña de B.O.B (Antiguo) • BarcoCarro de botín

Caravana del strongmanMercaderDirigibleForjaSupersauna