Batallas multijugador
1. Mecánica de las Batallas
Las Batallas Multijugador son la principal forma de batalla en la Aldea principal. En las Batallas Multijugador, los jugadores atacan a otros jugadores por varias razones, como ganar Trofeos o robar recursos. Una última razón es simplemente tener algo que hacer mientras se espera una mejora.
- Te empareja con un jugador desconectado aleatorio que tenga una aldea de tu mismo nivel de trofeos. Ver más en Multijugador. Si tienes un escudo activo te saldrá un mensaje de advertencia "Al atacar, desactivarás el escudo y otros jugadores podrán atacarte. ¿Estas seguro?". Si presionas "Aceptar" eliminarás tu escudo e irás directo a una aldea enemiga para atacarla y si presionas "Cancelar" te quedarás con tu escudo.
- Hay un coste para encontrar una aldea enemiga que saquear. Cada aldea enemiga distinta que ves te cuesta una cantidad de Recursos#Oro. Este coste se hace más alto a medida que subes tu nivel de Ayuntamiento.
- La cantidad de trofeos que tienes en la actualidad indica más o menos tu rival, que tendrá los mismos trofeos que tu (casi siempre).
Mecánicas de juego
1.1 Emparejamiento
El emparejamiento en las Batallas Multijugador te empareja con otro jugador basándose en tus Trofeos y nivel de Ayuntamiento. Debido a esto, es probable que encuentres objetivos en o cerca de tu nivel de Ayuntamiento.
Alternativamente, puedes entrar en una batalla de "Venganza" tocando el botón en tu Registro de Defensa. Esto te permite atacar a una persona que te haya atacado primero. Ten cuidado con esto cuando ataques a aldeas de mayor nivel en emparejamiento , ya que podrán 'Venganza' contra ti. Ten en cuenta que "Venganza" no está disponible contra un ataque que a su vez fue un ataque de venganza.
1.2 Antes de la batalla
Cuando la aldea del jugador contrario aparece por primera vez, tienes 30 segundos durante los cuales puedes explorar las defensas del enemigo y planear tu ataque. Aunque puedes desplegar tropas durante este tiempo, la batalla empezará inmediatamente después de hacerlo (no obtienes tiempo extra por empezar antes). Cuando veas la aldea de otro jugador para asaltar, los recursos y Trofeos que se pueden ganar/perder se mostrarán en la parte izquierda de la pantalla. Antes de que la batalla haya comenzado, si la aldea con la que se te empareja primero no es de tu agrado, puedes pulsar el botón 'Siguiente' para pagar una pequeña cantidad de oro (dependiendo de tu nivel de Ayuntamiento) y que se te muestre otra aldea para asaltar potencialmente.
El botón "Siguiente" desaparece una vez que el temporizador de batalla ha comenzado, pero si no has desplegado tropas o lanzado un hechizo antes de que el temporizador haya terminado, puedes tocar "Finalizar batalla" para volver a tu propia aldea sin penalización.
Una vez que hayas desplegado una tropa o lanzado un hechizo (incluso accidentalmente), el botón 'Finalizar Batalla' es reemplazado por el botón 'Rendirse'; pulsando ese botón y confirmando tu rendición perderás inmediatamente la batalla y perderás Trofeos. Esto puede ser hecho intencionalmente; es en realidad una estrategia usada por jugadores que quieren soltar sus trofeos para posiblemente cultivar recursos, para defender bases fácilmente, o por otras razones. Normalmente dejarán caer un héroe, si tienen uno, y se 'Rendirán' inmediatamente después.
Una vez que hayas ganado al menos 1 estrella, el botón "Rendirse" cambiará para convertirse en el botón "Terminar Batalla", que puede ser pulsado para terminar la batalla incluso antes de los 3 minutos. Una buena razón para usar esto es salvar a tus Héroes antes de que pierdan demasiada salud, de modo que puedas usarlos de nuevo antes que si dejas que su salud llegue a 0.
1.3 Daños totales
Durante una batalla, el daño global se calcula tomando el número de edificios destruidos y dividiéndolo por el número de edificios de la aldea atacada.
El daño global se expresa en porcentaje, redondeado al alza. Por ejemplo, si una aldea tiene 75 edificios y un jugador destruye 28, el daño total es 28/75 = 37,33%, que se redondea al 38%.
Se gana una estrella por destruir el 50% de los edificios (ver la sección ''Victoria y Derrota'' más abajo), pero el cálculo descrito anteriormente permite efectivamente a un jugador ganar la estrella destruyendo algo menos de la mitad (es decir, más del 49%) de los edificios en algunos casos. Más técnicamente, si una aldea tiene edificios, donde es un número impar mayor que 50, destruir edificios será suficiente para conseguir el 50%.
Como consecuencia de la forma en que se calcula el daño, si una aldea tiene más de 100 edificios, en teoría sería posible puntuar el 100% sin necesidad de destruir todos los edificios, ya que destruir más del 99% de los edificios contaría como el 100%.
Las Trampas no se clasifican como edificios, por lo que si se activan, no cuentan para el porcentaje de daño. Los muros tampoco se clasifican como edificios y no cuentan para el porcentaje de daño. Las Tropas del Castillo del Clan defensivas, así como el Rey Bárbaro, la Reina Arquera y la Luchadora Real defensores tampoco cuentan para el porcentaje de daño, por lo que no es necesario derrotarlos para lograr el 100% de destrucción (aunque destruir sus altares sí contará para el daño). Sin embargo, el Gran Centinela defensor sí cuenta como edificio y necesita ser derrotado para conseguir el 100% de destrucción si la aldea tiene uno.
1.4 Victoria y Derrota
Los Trofeos se otorgan tras una victoria multijugador. La victoria se determina ganando al menos una estrella durante una incursión. Hay tres estrellas disponibles para ganar en cada batalla:
- Una estrella por destruir el 50% de los edificios.
- Una estrella por destruir el Ayuntamiento enemigo.
- Una estrella por destruir el 100% de los edificios. Para ello deberás ganar también la primera y la segunda estrella.
1 Estrella Victoria | 2 Estrellas Victoria | 3 Estrellas Victoria |
Por cada estrella que consigas, recibirás un tercio de los Trofeos disponibles. Es imposible conseguir más de una estrella sin destruir el Ayuntamiento. No conseguir ninguna estrella significa una pérdida o derrota, haciéndote perder trofeos.
1.5 Ganar y perder trofeos
Suele haber mucha confusión en torno a los Trofeos, ya que a menudo es posible perder muchos más trofeos de los que puedes ganar (aunque a veces también ocurre lo contrario). La razón de esto es simple; si comienzas la partida con más trofeos que tu oponente, se presume que tu oponente es "más débil" que tú (los niveles de Ayuntamiento o Experiencia son irrelevantes a efectos de esta determinación). Si derrotas a este oponente "más débil" recibirás menos trofeos de los que recibirías con un oponente "igual"; perder te costará una mayor cantidad de trofeos. Lo contrario también es cierto: si tiene menos trofeos que su oponente, se presume que su oponente es "más fuerte" que usted. Derrotar a este oponente "más fuerte" te da derecho a más trofeos de los que obtendrías derrotando a un oponente "igual", y del mismo modo, ser derrotado por un oponente "más fuerte" te cuesta menos trofeos.
En general, cuanto mayor sea tu número de trofeos, más difíciles serán los oponentes que encuentres; tanto aquellos con los que te emparejes para atacar como los que ataquen tu aldea. Debido a esto, muchos jugadores de alto nivel mantienen un recuento de trofeos artificialmente bajo perdiendo batallas intencionadamente; de esta manera pueden hacer que sus aldeas sean más fáciles de defender (ya que en promedio serán atacadas por oponentes más débiles) así como asegurarse bases menos difíciles de atacar para recursos.
Antes de atacar, presta atención a cuántos Trofeos puedes ganar o perder; a menudo esto puede darte una rápida indicación de lo difícil que será la próxima batalla. Si ves una gran discrepancia en el número de trofeos disponibles para ganar frente a la cantidad disponible para perder, hay una gran diferencia de trofeos entre tú y tu oponente. Si el número de trofeos disponibles para ganar es mucho mayor que el disponible para perder, es probable que te encuentres con una batalla difícil. Si el número disponible para ganar es mucho menor que el disponible para perder, la batalla puede ser relativamente fácil. Sin embargo, no te fíes únicamente de esta comparación, ya que los recuentos de trofeos pueden manipularse fácilmente (como se muestra en el párrafo anterior).
Si tu y tu rival tenéis la misma cantidad de trofeos y ganas con tres estrellas ,conseguirás 30 trofeos.
Trofeos
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Fracción de trofeos
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---|---|
0 estrellas
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Dependiendo de la cantidad de trofeos y el nivel de ayuntamiento de tu rival respecto al tuyo
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1 estrella | Un tercio(33% de los trofeos disponibles)
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2 estrellas
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Dos tercios(66% de los trofeos disponibles)
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3 estrellas | Una unidad(100% de los trofeos disponibles) |
1.6. Coste de Partida
Encontrar coincidencias en las Batallas Multijugador costará una pequeña cantidad de Oro, dependiendo de tu nivel de Ayuntamiento. El coste de encontrar una partida en cada nivel de Ayuntamiento se muestra en la siguiente tabla.
Ten en cuenta que estas cantidades se deducen cada vez que empiezas a encontrar una coincidencia o pulsas el botón "siguiente" mientras buscas una base adecuada para atacar. Por ejemplo, buscar en 100 bases como Ayuntamiento 11 costaría 100.000 de Oro, y no 1.000, el precio se va elevando.
Nivel de Ayuntamiento | Coste |
---|---|
1 | 5 |
2 | 10 |
3 | 50 |
4 | 100 |
5 | 150 |
6 | 250 |
7 | 350 |
8 | 550 |
9 | 750 |
10 | 900 |
11 | 1,000 |
12 | 1,100 |
13 | 1,200 |
14 | 1,300 |
15 | 1,400 |
2. Mecánicas del botín
El botín puede ser robado de tres tipos de fuentes: almacenes de recursos (incluyendo el Ayuntamiento), recolectores de recursos, y la Tesoreria del castillo del Clan.
Cada fuente tiene una mecánica que rige la cantidad de botín disponible en los edificios de ese tipo. Puede ser este contenido algo largo y extenso
2.1 Botín de los Almacenes
Normalmente, una proporción fija de los recursos almacenados de un jugador pueden ser robados. Sin embargo, una vez que un jugador ha almacenado una cantidad significativa de recursos, esta proporción a menudo se limita y en su lugar una cantidad máxima fija de recursos puede ser robada. Esta proporción y cantidad máxima se determina principalmente por el nivel del Ayuntamiento del jugador.
Tenga en cuenta que el Ayuntamiento es tratado como un almacén de los tres tipos de recursos, sin embargo, sólo da botín a su destrucción.
2.2 Determinación del Botín en los Almacenes: Resumen
Esta sección proporciona un breve resumen de cómo se determina el botín en los almacenes. Más detalles se explican en la sección Determinar la Disponibilidad del Botín.
A. Oro y Elixir
El porcentaje de Oro/Elixir que puede ser robado de los almacenes hasta TH6 es del 20% y tiene un tope de 200.000. A partir de TH7, el porcentaje que se puede robar baja un 2% en cada nivel de TH, hasta un mínimo del 10% a partir de TH11, mientras que el límite aumenta en 50k en cada nivel de TH, hasta un máximo de 650.000 en TH15. La siguiente tabla muestra cómo funciona esto:
Nivel de Ayuntamiento | % Cant. disponible para ser robado | Capacidad | Cantidad almacenada hasta alcanzar el límite |
---|---|---|---|
1 | 20% | 500* | 2,500 |
2 | 20% | 1,700* | 8,500 |
3 | 20% | 20,000* | 100,000 |
4 | 20% | 100,000* | 500,000 |
5-6 | 20% | 200,000** | 1,000,000 |
7 | 18% | 250,000 | 1,388,889 |
8 | 16% | 300,000 | 1,875,000 |
9 | 14% | 350,000 | 2,500,000 |
10 | 12% | 400,000 | 3,333,333 |
11 | 10% | 450,000 | 4,500,000 |
12 | 10% | 500,000 | 5,000,000 |
13 | 10% | 550,000 | 5,500,000 |
14 | 10% | 600,000 | 6,000,000 |
15 | 10% | 650,000 | 6,500,000 |
*Las cifras entre asteriscos indican límites de almacenamiento determinados únicamente por la capacidad de almacenamiento de los depósitos.. **Esto se aplica al Ayuntamiento 5, pero no al Ayuntamiento 6. |
El oro y el elixir se dividen normalmente de manera uniforme entre los almacenes disponibles; se divide de 3 maneras para un TH3-TH7, 4 maneras para un TH8 y 5 maneras para un TH9 o superior (esto corresponde a cuántos almacenes están disponibles en esos niveles de Ayuntamiento). Sin embargo, la división entre los almacenes es a menudo más complicada que una división uniforme en la mayoría de los casos (ver la sección Distribución de botín para más información).
B. Elixir Oscuro
El porcentaje de Elixir Oscuro que se puede robar del almacén hasta TH8 es del 6% y tiene un tope de 2.000. A partir de TH9, el porcentaje que puede ser robado disminuye en un 1% en cada nivel de TH (hasta un mínimo de 4% en TH10 y superiores) y el límite aumenta en 500, hasta un máximo de 5.500 en TH15. El siguiente gráfico muestra cómo funciona esto:
Nivel de Ayunstamiento | % Cant. disponible para ser robado | Capacidad | Cantidad almacenada hasta alcanzar el límite |
---|---|---|---|
7 | 6% | 1,200* | 20,000 |
8 | 6% | 2,000 | 33,333 |
9 | 5% | 2,500 | 50,000 |
10 | 4% | 3,000 | 75,000 |
11 | 4% | 3,500 | 87,500 |
12 | 4% | 4,000 | 100,000 |
13 | 4% | 4,500 | 112,500 |
14 | 4% | 5,000 | 125,000 |
15 | 4% | 5,500 | 137,500 |
*Las cifras entre asteriscos indican límites de almacenamiento determinados únicamente por la capacidad de almacenamiento de los almacenes. |
Normalmente, cuando la cantidad de Elixir Oscuro es baja, el Elixir Oscuro se reparte entre el Almacén de Elixir Oscuro y el Ayuntamiento en una proporción de 4:1. A medida que la cantidad de Elixir Oscuro aumenta, y el Ayuntamiento se llena de Elixir Oscuro, el resto del Elixir Oscuro irá simplemente al almacén.
2.3 Determinar la Disponibilidad de Botín de los Almacenes
Para determinar el botín total disponible en los almacenes, primero se determina el botín disponible en cada almacén, y luego se suma. Para determinar el botín disponible en un almacén dado, se hacen dos cálculos para cada almacén, y luego se comparan los resultados.
Cálculo A: Porcentaje fijo
El primer cálculo determina el botín disponible en el almacén sólo a través del porcentaje del Ayuntamiento. Recordemos que el porcentaje disponible para ser robado viene dado por la siguiente tabla:
Nivel de Ayuntamiento |
Porcentaje de oro/elixir disponible |
Porcentaje de elixir oscuro disponible |
---|---|---|
1-6 | 20% | 6%* |
7 | 18% | 6% |
8 | 16% | 6% |
9 | 14% | 5% |
10 | 12% | 4% |
11-15 | 10% | 4% |
*Este valor se encuentra en los archivos del juego, aunque no hay ningún uso práctico para este valor como Town Hall 6 y por debajo no puede contener Elixir Oscuro.
La cantidad disponible de cada almacén es simplemente la cantidad contenida en ese almacén multiplicada por el porcentaje apropiado para ese nivel de Ayuntamiento, redondeado al entero inferior si es necesario.
Cálculo B: Proporción del Tope de Botín
Para este cálculo, el límite de botín se utiliza para determinar la cantidad de botín en un almacén. El límite de botín no es un límite estricto; en el contexto de la determinación del botín, debe ser tratado como una línea de base. El límite de botín para cada nivel de Ayuntamiento se indica en la siguiente tabla:
Nivel de Ayuntamiento |
Límite de botín de oro/elixir |
Límite de botín de elixir oscuro |
---|---|---|
1-6 | 200,000* | 2,000** |
7 | 250,000 | 2,000* |
8 | 300,000 | 2,000 |
9 | 350,000 | 2,500 |
10 | 400,000 | 3,000 |
11 | 450,000 | 3,500 |
12 | 500,000 | 4,000 |
13 | 550,000 | 4,500 |
14 | 600,000 | 5,000 |
15 | 650,000 | 5,500 |
*Estos valores se encuentran en los archivos del juego, aunque el "tope" puede no ser alcanzable en la práctica ya que un almacenamiento completo no ofrece lo suficiente a través del cálculo del porcentaje.
**Este valor se encuentra en los archivos del juego, aunque no hay uso práctico para este valor como Ayuntamiento 6 y por debajo no puede contener Elixir Oscuro.
En este cálculo, el juego intenta distribuir el botín proporcionalmente entre los almacenes. La determinación del botín para el almacén se determina de la siguiente manera:
- Toma la cantidad de botín almacenado actualmente en ese almacén y divídela por la cantidad total almacenada en todos los almacenes.
- Multiplica este número por el límite de botín y redondea el resultado según corresponda:
- Para Oro o Elixir, normalmente este resultado se redondea a los 10.000 más cercanos. Sin embargo, si el resultado es inferior a 10.000 (lo que puede ocurrir con los almacenes de bajo nivel), el redondeo se seguirá produciendo, pero con una precisión mayor:
- Si el resultado está entre 1.000 y 10.000, se redondea al 1.000 más próximo.
- Si el resultado está entre 100 y 1.000, se redondea a la centena más próxima.
- Si el resultado es inferior a 100, se redondea al número entero más próximo.
- En el caso de Dark Elixir, el resultado se redondea a la unidad 100 más próxima.
Ten en cuenta que, debido a la naturaleza de los cálculos, pueden producirse discrepancias de redondeo y, por ello, la suma del botín disponible de todos los almacenes mediante este cálculo puede no ser igual al tope de botín. Los jugadores pueden encontrarse ofreciendo hasta 20.000 más o menos Oro o Elixir de lo que está disponible en el tope, o 100 más Elixir Oscuro que el tope.
Combinar los resultados
Una vez realizados los cálculos descritos anteriormente, el botín disponible en el almacén será igual al menor de los dos resultados.
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:Considere dos escenarios diferentes que implican a un jugador TH13 con almacenes totalmente actualizados. Primero, supongamos que tiene 12 millones de elixir almacenados (2,5 millones en cada almacén de elixir, 2 millones en el Ayuntamiento).
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3. Botín de los Recolectores, Minas y Extractores
La cantidad disponible de botín de los recolectores de recursos es relativamente fácil de determinar. En todos los niveles, es simplemente una fracción fija de lo que el recolector tenía en el momento del ataque. Ten en cuenta que los recolectores no producen recursos durante la batalla, por lo que el botín que poseen es fijo al comienzo de la batalla.
Debido a la gran capacidad de almacenamiento de los recolectores de nivel superior, el botín de los recolectores puede constituir potencialmente la mayor parte del botín disponible de una base, y este es a menudo el caso de las bases abandonadas. Sin embargo, la mayoría de los jugadores activos recogerán regularmente de estos recolectores, limitando la cantidad de botín disponible de ellos.
3.1 Oro y Elixir
Nivel de Ayuntamiento | % Cant. disponible para ser robado | Capacidad | Cantidad almacenada hasta alcanzar el límite |
---|---|---|---|
1 | 50% | 1,000 | 2,000 |
2 | 50% | 5,000 | 10,000 |
3 | 50% | 30,000 | 60,000 |
4 | 50% | 100,000 | 200,000 |
5 | 50% | 250,000 | 500,000 |
6 | 50% | 300,000 | 600,000 |
7 | 50% | 450,000 | 900,000 |
8 | 50% | 600,000 | 1,200,000 |
9 | 50% | 700,000 | 1,400,000 |
10 | 50% | 875,000 | 1,750,000 |
11 | 50% | 1,050,000 | 2,100,000 |
12-15 | 50% | 1,225,000 | 2,450,000 |
3.2 Elixir Oscuro
El porcentaje de Elixir Oscuro que se puede robar de los extractores es del 75% y sólo está limitado por la capacidad de almacenamiento del extractor.
Nivel de Ayuntamiento | % Cant. disponible para ser robado | Capacidad | Cantidad almacenada hasta alcanzar el límite |
---|---|---|---|
7 | 75% | 405 | 540 |
8 | 75% | 810 | 1,080 |
9 | 75% | 4,050 | 5,400 |
10 | 75% | 5,400 | 7,200 |
11 | 75% | 6,750 | 9,000 |
12-15 | 75% | 8,100 | 10,800 |
4. Botín de tesorería
Al igual que con el botín de los coleccionistas, el botín disponible de la Tesorería del Castillo del Clan es fácil de determinar. Es un 3% fijo de lo que contenía el Tesoro en el momento del ataque, y sólo está limitado por la capacidad de almacenamiento del Tesoro (que depende de los niveles del Ayuntamiento y de las Pericias de Clan).
Si un Tesoro está sobrecargado (por ejemplo, al dejar un Clan de alto nivel mientras tiene un Tesoro lleno y expandido por sus Pericias de Clan), sólo el 3% de la capacidad máxima del Tesoro (y no el 3% de todo el botín en el Tesoro) estará disponible para saquear.
Nivel de Ayuntamiento | % Cant. disponible para ser robado | Límite de oro y elixir | Cant. de alm. de oro y elixir para alcanzar el límite | Limite de elixir oscuro | Cant. de alm. de elixir oscuro para alcanzar el límite |
---|---|---|---|---|---|
3 | 3% | 18,000 | 600,000 | - | - |
4 | 3% | 27,000 | 900,000 | - | - |
5 | 3% | 36,000 | 1,200,000 | - | - |
6 | 3% | 54,000 | 1,800,000 | - | - |
7 | 3% | 72,000 | 2,400,000 | 360 | 12,000 |
8 | 3% | 90,000 | 3,000,000 | 450 | 15,000 |
9 | 3% | 108,000 | 3,600,000 | 540 | 18,000 |
10 | 3% | 126,000 | 4,200,000 | 630 | 21,000 |
11 | 3% | 144,000 | 4,800,000 | 720 | 24,000 |
12 | 3% | 162,000 | 5,400,000 | 810 | 27,000 |
13 | 3% | 180,000 | 6,000,000 | 900 | 30,000 |
14 | 3% | 198,000 | 6,600,000 | 990 | 33,000 |
15 | 3% | 216,000 | 7,200,000 | 1,080 | 36,000 |
5. Penalizacion por botín
Para disuadir a los jugadores de mayor nivel de atacar a los jugadores de menor nivel, se establece un sistema de "penalización de botín" que reduce el botín obtenido de los oponentes con Ayuntamientos de menor nivel. Esta penalización de botín se aplica después de que los cálculos de botín anteriores se hayan llevado a cabo.
La penalización de botín se aplica al botín obtenido de almacenes de recursos y recolectores de recursos (incluyendo el Ayuntamiento), pero no se aplica al Tesoro del Castillo del Clan. La penalización por botín tampoco se aplica en las Guerras de Clanes; todos los jugadores que ataquen la misma base de guerra ganarán la misma cantidad potencial de botín y bonificación por victoria de guerra de esa base, independientemente de su nivel de Ayuntamiento.
La penalización por botín se determina teniendo en cuenta la diferencia de nivel de los Ayuntamientos del atacante y del defensor, y se muestra en la siguiente tabla:
Diferencia de nivel del Ayuntamiento | Porcentaje de botín disponible |
---|---|
Mismo nivel o superior | 100% |
1 nivel inferior | 80% |
2 niveles inferiores | 50% |
3 niveles inferiores | 25% |
4 niveles inferiores | 5% |
6. Botín máximo disponible
El botín máximo disponible de una base surge de una combinación de factores. La siguiente tabla muestra un desglose del botín máximo posible de un TH15:
Factor | Máximo disponible | |
---|---|---|
Oro y Elixir | Elixir Oscuro | |
Almacenes al límite de botín | 650,000 | 5,500 |
Discrepancias de redondeo | 20,000[1] | 100[2] |
Recolectores al máx. de su capacidad | 1,225,000 | 8,100 |
Tesorería al máximo de su capacidad | 216,000 | 1,080 |
Total | 2,111,000 | 14,780 |
Curiosidades
- En cuanto el temporizador de incursión de tres minutos empiece la cuenta atrás, todos los aldeanos correrán hacia el Ayuntamiento para esconderse. Los Constructores asignados a Cabañas de Constructores no armadas, así como el Maestro Constructor (si está en la Aldea Natal) también harán lo mismo.
- Cada vez que seas asaltado, recibirás una notificación diciendo ¡Tu aldea ha sido asaltada por (Nombre del atacante)! (suponiendo que tengas las notificaciones activadas). Se cambió a (Nombre del atacante) ¡está atacando tu aldea! Durante la actualización de Navidad de 2014 (tras la cual se hizo posible la visualización en directo de los ataques contra tu base), se cambió a ¡Tu aldea está siendo asaltada por (Nombre del atacante)!
- Los jugadores de hasta 200 Trofeos por encima y por debajo de ti pueden asaltarte, pero no son límites estrictos.
- Tras la actualización de Navidad de 2014, es posible ver un ataque en directo a tu aldea, si puedes conectarte mientras el ataque está en curso.
- Si la Fábrica de hechizos o la Fábrica de hechizos oscuros elaboraron un hechizo durante una incursión, seguirá sonando "hechizo elaborado".
- Supercell aumentó el temporizador de batalla en 30 segundos en la actualización del 10/12/2015.
- Esta actualización aumentó considerablemente la capacidad de almacenamiento del Ayuntamiento y también permitió a los jugadores robar Elixir Oscuro de él.
- Esto luego se revirtió al temporizador original de 3 minutos en la actualización del 21/3/2016.
- En la actualización de mayo de 2016, Supercell aumentó el tiempo de espera de búsqueda multijugador de 5 a 30 minutos.
- Si fuerzas el cierre de la aplicación en medio de un ataque, el ataque no terminará, habrá un lapso de tiempo. Así que si has dejado caer todas tus unidades, puedes forzar la salida de la aplicación para terminar el ataque más rápido.
- Si un héroe defensor se cura durante una incursión, sonará el tintineo que indica que se ha curado por completo, pero no aparecerá en mitad de la batalla.
- Si visitas a un enemigo que te ha asaltado, puedes tocar en su Castillo de Clan para comprobar si tiene tropas de Castillo de Clan antes de iniciar una batalla de venganza.
Características o eventos del juego | |
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General | Pantallas de carga • Eventos • Desafíos de temporada • Juegos del clan |
Batallas | Aldea : Batallas multijugador • Batallas amistosas • Bonus estelar • Campaña de un jugador • Modo práctica Base del constructor: Batallas del constructor • Bonus estelar |
Clan y otros | Clan •Chat• Clanes •Escudo del clan •Galardones del clan Guerra del clan: Guerra de Clanes (Guerras Amistosas) • Liga de guerra de clanes |
Soporte y otros | Soporte a usuarios • Supercell ID • Guerra de clanes FAQ • Liga de guerra de clanes FAQ • Recuperar cuenta • La APP se cierra • Preguntas frecuentes |
- ↑ For rounding discrepancy to occur such that 20,000 is gained from it, the defender's gold/elixir storages must hold between about 11,818,234 and 12,380,952 inclusive, or between about 18,571,510 and 20,000,000 inclusive (the lower bounds are crude due to fluctuations in loot held in storages, and in both cases it is possible for players to hold about 50 less and still have this 20,000 discrepancy). Other rounding discrepancies are possible, and are in fact prevalent once there is enough gold/elixir to fill the Town Hall at TH15.
- ↑ For this rounding discrepancy to occur, the defender's dark elixir storages must hold exactly 200,000. This value is extremely unlikely unless the Dark Elixir Storage is not fully upgraded, in which case it is plausible with a full level 6 storage. Unlike the gold/elixir rounding discrepancy, outside this value, no other discrepancy occurs.