Mago Electroígneo
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"El mago electroígneo, auténtico maestro de la magia y el estilo, incinera a un solo objetivo o electrocuta con un rayo a múltiples enemigos."
Modo Infernal
Nivel 17-18
Nivel 19-20
Modo Eléctrico
Nivel 17-18
Nivel 19-20
Resumen
- Los Magos Electroígneos son la duodécima y última tropa desbloqueada en el Cuartel del constructor nivel 12, que requiere el Taller del constructor nivel 10 para desbloquearse.
- Cuando se implementa el Mago Electroígneo, comienza en el modo de disparo, pero puedes cambiar instantáneamente.
- El Mago Electroígneo puede cambiar entre dos modos diferentes, Modo Inferno y Modo Eléctrico, usando su habilidad Cambiar Modo:
- En el Modo Inferno, el Mago Electroígneo atacará con un rayo Inferno, causando daño continuo que aumenta cuanto más tiempo se fija en un solo objetivo.
- En el Modo Electro, el Mago Electroígneo usará ataques relámpago en cadena que pueden alcanzar hasta cuatro objetivos diferentes que estén a 1 casilla de distancia entre sí, aunque prepara este ataque lentamente. El daño disminuye un 20% por cada objetivo alcanzado después del primero.
Estrategias
Estrategia ofensiva
- Los Magos Electroígneos se pueden usar para disparar arcos en X que están conectados al borde a través de espacios de 1 mosaico cuando está en modo eléctrico.
- Considérelo como un Dragon Eletrico en la base del constructor, solo que con menos salud y sin daño mortal.
- Los Magos Electroígneos son efectivos cuando se colocan detrás de tanques como el gigante o la P.E.K.K.A potenciada cuando están en modo infierno.
- El modo Fuego se puede utilizar para canalizar, ya que destruirá las defensas exteriores y ayuda a destruir defensas y edificios de tanques.
- Sin embargo, ambos necesitan tener espacio entre los tanques ya que el Escupelava y el Cañón Gigante/Base del constructor pueden convertirse en amenazas.
Estrategia defensiva
- Asegúrate de que los edificios defensivos clave tengan un espacio de 2 mosaicos entre cualquier edificio conectado al borde de la base a través de espacios de 1 mosaico.
- Tenga en cuenta que debido a que los Magos Electroígneos tienen un peso de resorte de 14, no pueden verse afectados por trampas de resorte, pero sí pueden verse afectados por trampas de empuje.
Diferencias de actualización
- El Mago Electroígneo sufre cambios visuales significativos en el nivel 19.
- Inicialmente, el Mago Electroígneo parece ser un hombre con bigote y perilla parecidos a un rayo y cejas espesas, así como cabello en forma de llama. Las puntas de su bigote, perilla y cabello, así como sus ojos, brillan de color naranja/azul. Viste ropa azul con pantalones negros, así como una capa morada con detalles dorados y otros detalles parecidos a relámpagos. También tiene guantes negros sin dedos y pulseras rojas con detalles dorados en los brazos. Lleva un par de botas de cuero negro en los pies.
- En el nivel 19, el color de la capa del Mago Electroígneo cambia de púrpura a azul.
Estadísticas
Modificadores del Pase de Oro
Potenciación del pase de oro para modificar en consecuencia las estadísticas de los cuadros siguientes
AplicarResetear |
Modo Infernal
Electro Mode
Numero de unidades por campamento |
Peso de trampa |
Objetivo preferido |
Tipo de ataque |
Número de objetivos |
Decaimiento del daño en cadena | Velocidad de movimiento |
Velocidad de ataque |
Nivel Requerido de Cuartel del constructor |
Rango |
Habilidad especial |
Tiempo de recarga de la habilidad |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 14 | Ninguno | A distancia (tierra y aire) | 22 | 0.128s | 12 | 3.5 casillas | Cambio de modo | 1.5s | Cambio de modo | 1.5s |
Nivel |
Daño por segundo (Objetivo principal) |
Daño por impacto (Objetivo principal) |
Puntos de vida |
Coste de maejora |
Tiempo de mejora |
Nivel Requerido de Laboratorio |
---|---|---|---|---|---|---|
17 | 200 | 700 | 1,100 | N/A | N/A | N/A |
18 | 218 | 763 | 1,100 | 4,400,000 | 6d | 10 |
19 | 218 | 763 | 1,210 | 5,400,000 | 6d 12h | 10 |
20 | 234 | 819 | 1,210 | 5,800,000 | 6d 12h | 10 |